DSpace

Інституційний репозитарій Державного вищого навчального закладу "Національної Академії Статистики, Обліку та Аудиту"

 en uk 
 


Факультети >
Фінансово-економічний >
Кафедра іноземних мов >
Наукові роботи співробітників >

Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://194.44.12.92:8080/jspui/handle/123456789/5833

Назва: ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА ПРАКТИЧНИХ ЗАНЯТТЯХ З АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ У ЗАКЛАДАХ ВИЩОЇ ОСВІТИ
Автори: Волох, Світлана Володимирівна
Ключові слова: Ключові слова: гейміфікація, ігрові технології, гра, ігрова діяльність, гейміфікація освіти.
Дата публікації: 16-чер-2021
Короткий огляд (реферат): Волох С. Використання ігрових технологій на практичних заняттях з англійської мови в закладах вищої освіти. Актуальні питання іноземної філології: наук. журн., м. Луцьк: Східноєвроп. нац. ун-т ім. Лесі Українки, 2020. №12. С. 33-41
Опис: У статті висвітлено питання застосування ігрових технологій у навчанні англійської мови у закладах вищої освіти, зіставлено традиційні підходи навчання та ігрові технології. Досліджено сутність поняття гейміфікації в освітньому процесі, визначено її переваги та недоліки порівняно з традиційними методами навчання, наведено приклади застосування гейміфікації в освіті. Завданням статті є сприяння розвитку нових, прогресивних підходів до навчання та розширення використання їх під час практичних занять з англійської мови у вищій школі. У дослідженні застосовано описовий і зіставний методи, а також процедуру класифікації для аналізу явища гейміфікації та визначення її основних рис. На сучасному етапі традиційні форми та методи навчання дійсно стають менш ефективними серед молоді через те, що вони мають низьку мотивацію до навчання та повсякденне життя перенасичене використанням електронних гаджетів. Тому одним із засобів покращення навчання є використання ігрових технологій або “гейміфікація”, Digital Game Based Learning (DGBL) – навчання під час якого використовуються комп’ютерні ігри. Основними перевагами гейміфікації є мотивація студентів, залучення їх до активної діяльності, запровадження елементу змагання, заохочення, докладання більших зусиль до навчання та концентрації уваги, поліпшення атмосфери на занятті. Використання гейміфікації можливе без інформаційних технологій, але використання комп’ютерних ігор або онлайн компоненту збагатить навчальні ігри та піде на користь підготовці фахівців. Труднощами запровадження гейміфікації в навчальний процес визначено трудомісткість підготовки навчальних завдань, необхідність використання технічних засобів, можливі складнощі у використанні ТЗН на заняттях і комп’ютерна грамотність викладачів. В Україні гейміфікація не є поширеною, проте, з огляду на ряд переваг у порівнянні традиційними підходами, може бути поступово впровадженою в освітній процес з метою осучаснення викладання іноземних мов у ЗВО України. Прикладами використання ігрових технологій у навчанні є інтернет-сервіси і освітні платформи. Duolingo - це сервіс для самостійного вивчення іноземної мови, який разом з тим надає послугу його використання у навчальних закладах. Edmodo та Kahoot є навчальними платформами на основі ігор, які можливо використовувати на заняттях іноземної мови. Гейміфікація допомагає ефективно навчати, мотивує співпрацю і взаємодію між учасниками, але слід пам’ятати, що використання ігрових технологій у ЗВО – це не розвага і не заміна викладача. Гейміфікація освітнього процесу, на думку автора, у певних випадках є більш ефективною у навчанні сучасних студентів порівняно з традиційними методами і вдало доповнює їх. З огляду на це важливим є впровадження помірної гейміфікації у навчальний процес в Україні з урахуванням усіх переваг і труднощів реалізації цього явища.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://194.44.12.92:8080/jspui/handle/123456789/5833
Розташовується у зібраннях:Наукові роботи співробітників

Файли цього матеріалу:

Файл Опис РозмірФормат
Volokh S.V._article_2.doc.pdf595,17 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити
Перегляд статистики

Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.

 

Valid XHTML 1.0! Програмне забезпечення DSpace Авторські права © 2002-2005 Массачусетський технологічний інститут та Х’юлет Пакард - Зворотній зв’язок